热带鱼

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体验运营类游戏的快乐Megaqua [复制链接]

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游戏介绍

以水族馆为背景的管理大亨游戏。设计场馆、照顾各种鱼类、雇用管理人员,让游客快乐观赏!作为大水族馆的馆长管理水族馆的日常运营。

游戏内容

运营类游戏要做好,必须解决两个问题。第一,关于游戏教程的问题,一方面,如果没有教程或教程不够清楚详细,玩家很可能无法很快上手一款经营类游戏。另外一方面,如果教程过于繁琐或乏味,玩家将不愿意继续学习下去。第二个是关卡的设计问题,经营游戏的核心玩法大多是固定的,所以即使在部分上有所区别,但是在很长一段时间内都可能有类似的操作,这样的不断重复会让游戏失分。

这款游戏的剧情模式我暂时只玩了前五关,就这头五关来说,我觉得设计还不错。第一,这款游戏采用了将游戏融入情节的方法,这是很多游戏都采用的,是一种很好的方法,在进行剧情突破的同时也能逐渐了解这款游戏。

不错的设计

这个游戏的关卡设计上的不错主要体现在第二个方面,就是关卡的同质问题。这个游戏在这个点上的优势与这个游戏玩法中的一些设定有关联。与其它游戏类似,剧情模式也在不断释放新的内容,但是对于某些游戏来说,解锁的可能是更多的需求,比如你之前要满足A、B等,现在你还需要满足C。这样,你就能满足需求A和需求B的过程与前一个阶段一样,而且这个过程会使你感到厌烦。这个游戏更多的是开启了新的层面,比如以前只能养殖热带鱼,现在又可以养殖冷水鱼了,所以你一开始就可以直接构建你想要的冷水鱼鱼缸,而不必重复上一关的热带鱼养殖过程,这会让你感觉到每一关都很新鲜。另外一方面,我在之前的构建模式中已经提到过,这个游戏可以让你不用拆毁重建而不断扩展的游戏,因此其他游戏可能会给你一块空隙,你需要重新开发,而重新开发的过程就像我前面提到的那样,但是这款游戏一开始就为你提供了一个小巧却完美的水族馆,你只需要在它上面扩展它。一块空地的重建可能会重复进行,但由于开始的小型水族馆各不相同,扩展也有一定的差别,当地的情况下也能在一定程度上减少重复劳动的感觉。

当然,前四个关卡我觉得已经讲完了系统,而第五关已经让你自由发挥了之前学过的东西,所以后五关能否让人觉得各有新意也是我目前特别想知道的。

最终,游戏进行中会有一些随机任务,以及一些交易者发起的一些交易,目前还不知道它的这些随机事件是否丰富,如果足够丰富也可以增加很多新鲜感。

游戏中的一些缺点

的确,尽管我非常喜欢这个游戏,但这并不意味着这个游戏目前就完美无缺,游戏目前还是有一些缺点,而且其中有些缺点是非常致命的。

第一个是非常致命的缺点,尽管现在游戏有现金、生态点数和科学点数这些元素,但是这些元素在实际游戏过程中扮演的角色是很成问题的。

先来说说现金,我一开始为了能尽快了解新的内容只选了一般难度,后来改成了难度较大,暂时没有玩过残酷的难度,但在前三个难度(容易、一般、困难)中,因为游戏中的日常开销只有管理员薪金和动物食物这两项,所以游戏中几乎不需要考虑现金,因为你基本上可以稳定盈利。尽管这个设置使你的扩展和构建变得更加容易,但是它也意味着你在游戏过程中几乎忽略了现金这个元素。

生态点和科学点是一样的,尽管释放生物或者设施需要使用两个点,但是这两个点的数量是每天都能稳定获得的,加上我前面所说的,每天都能稳定地赚钱,而且游戏设施不会老化(虽然用久了会坏,但是管理员可以修修,而且维护是免费的),生物不会衰老或生病(如果你的安排不当,让一些小生物被捕食这种生物所吃掉)。因此,不管你这些分数是多少,只需不断挂机自然就能稳定获得。

这个概念是什么?在游戏的过程中,你很难理解这三种元素到底有什么意义,你甚至会认为只有增加你挂机的时间。我觉得这是一个巨大的缺陷。

第二个可能更为致命的缺点是与与之相关的设计有关。第一,游戏的声望点实际上是游客反馈的总和,但是从游客的反馈来看,很难找到计算声望点的方法。第一,经过测试,立即开始你将一无所获,但每天仍有6到7个游客在困难模式下参观。观光客反馈的每一种观光客所看的物品*观赏者的数目决定了,其中观赏者的人数一般不会超过每日游客数。看起来只需要通过研究游客的反馈来了解景点的计算方法了,但是游客的反馈信息是一个变化很大的数值,周期不以一天为单位,最大值和最小值在某些情况下可以差整整一倍。因此,在游戏过程中获得声望更多的是一种随缘的方式,并不能很好地运用策略。

总结

模拟经营游戏爱好者不可错过的一款游戏。十分满分的话我给9/10画质上看,会让人觉得画面不够惊艳,但是玩起来确实比宣传片要好。市面上很少有水族馆游戏,至少我不知道,很多所谓的水族馆游戏都可以说是模拟鱼缸养鱼的游戏,并不是真正意义上的水族馆游戏,这款游戏真的是出到了心里。推荐游玩。

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